Ludificación: nuevas reglas del juego

Tecnofilia. Número 22

El próximo 10 de noviembre se llevará a cabo El Congreso Mundial de Gamificación 2015 en Barcelona España, una serie de conferencias, talleres y actividades donde expertos expresarán el alcance y la importancia de emplear mecánicas del juego, su estética y sus estrategias en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Como este congreso, anualmente se están organizando cada vez con mayor frecuencia diferentes esfuerzos para promover esta práctica, existe un creciente interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud y productividad por descifrar las claves que hacen del juego un medio tan eficaz.

La ludificación lleva varias décadas siendo abordada en el ámbito educativo; para otras áreas parece ser un descubrimiento reciente, y se ha convertido en tendencia con el nombre de gamification. Más allá de establecer un debate sobre la longevidad de estas prácticas, el exponencial crecimiento de esta tendencia nos presenta nuevas condiciones que para el ámbito educativo son muy aprovechables para implementar estrategias que llevan décadas de desarrollo.

Marcos de desarrollo más amplios
La educación ahora no está sola en este trayecto, la apertura de otras disciplinas respecto al tema supone el intercambio de conocimientos y métodos; abre posibilidades de colaboración, de inversión en investigación y desarrollo de tecnología, la creación de nuevos marcos de trabajo, conceptuales, económicos y legales incluso.

Nuevos entornos
Estamos en la era de la tecnología digital, el mundo es más pequeño, la información fluye cada vez más rápido, la proliferación de dispositivos de comunicación y el desarrollo de internet borran las barreras geográficas y cada vez más las barreras del idioma. La inmediatez y la accesibilidad están presentes en casi todas las actividades que define la era digital. “Deseo esto, en el momento que quiero”.

Con los dispositivos también están los diferentes ambientes de interacción como portales, plataformas de comunicación, gestores de aprendizaje en línea, redes sociales, comunidades virtuales y bancos de recursos digitales.

Audiencias activas
Actualmente, las personas que se encuentran en edades de formación son lo que en la teoría de la comunicación se denominan como audiencias activas, personas que no se conforman con jugar meramente un papel de receptor, los jóvenes estudiantes no se limitan a mirar, escuchar y leer. En la era digital la opinión, la participación y la interacción marcan la pauta de las actividades de los educandos.

Otro aspecto a considerar en este público objetivo es que nacieron cuando los videojuegos ya estaban ahí, estos nativos digitales conocen mucho mejor que las generaciones anteriores los beneficios y la explotación de las dinámicas más sofisticadas de los juegos en muy variadas categorías. Desde juegos de rol hasta plataformas de niveles, los sistemas de recompensa y los atajos para optimizar recursos forman parte del ambiente cotidiano de nuestros estudiantes. No por nada a la generación de los más veteranos de nuestros estudiantes en activo, algunos sociólogos la llamaron la generación Nintendo.

 

Para saber más sobre el tema

http://www.gamificacion.com/portfolio/the-gamification-of-learning-and-instruction